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フレーム(F)について

このページでは、フレーム(F)についてご説明します。
格ゲーをプレイしていると「この技は発生3F」「この技はガードさせて+2F」なんて言われているのを目にすることがあるかと思います。
フレームとは、ゲーム内の時間を表す単位で、絵の動きのコマのことを言います。
スト5は1秒60Fの格闘ゲーム。つまり、1F=1/60秒であり、1秒間に60枚のコマが流れていることになります。

上記の例で言えば「発生3F」は、ボタンを押してから3/60秒で攻撃判定が発生する技のことを言います。
「ガードさせて+2F」とは、相手に攻撃をガードさせた時、2/60秒だけ自分が先に動ける状態になれる技のことです。
人間にとって1秒だってあっという間なのに、1/60秒なんて認識できるはずがありません。
だからこそフレームの知識がとても重要になるのです。

まずは技の発生、持続、硬直についてご説明しましょう。
リュウの屈弱Pのフレームは発生4F、持続2F、硬直6F、全体11Fとなっています。
これを図で表したのが以下。









発生が4Fということは、しゃがみ状態で弱Pを押してから4F目に攻撃判定が発生します。
持続が2Fなので、攻撃判定が発生した4F目と、その次の5F目までは攻撃判定が続いている状態となります。
攻撃判定が終了後の6Fは硬直。この間はリュウを動かすことができず、ガードも不可な隙だらけの状態です。
そして発生+持続+硬直が、その技の全体Fになります。

ただし攻撃発生のFと持続Fが1Fだけ被っているので、計算としては発生4F+持続2F+硬直6F-1F=11Fです。
全体Fが短いほど空振った時の隙が少ないということになります。
発生が早く威力が低い弱攻撃ほど全体Fが短く、中→強と上がるにつれ全体Fは長くなっています。

ちなみに、攻撃発生前に相手の攻撃を受けるとカウンターヒットに、持続中はお互いの攻撃が届く位置ならば相打ちに、硬直中は一方的にやられるという形になります。

続いて硬直差についてご説明します。
上記の例でいえば、ガードさせて+○F、-○Fといった部分です。
リュウの屈弱Pはヒットで+3F、ガードで+2F。
これを図で表すと以下になります。










屈弱Pの攻撃判定が発生した瞬間の4Fに攻撃がヒットした場合。
リュウは相手より3F早く行動可能となるので「+」3F。
ガード時は2F早く行動可能となるので+2Fです。
逆に、相手の方が早く行動可能となる場合は「-」○Fといった具合に表記します。

リュウの屈弱Pのような隙が少なく、ガードで有利になれる技を当てて、そこから打撃と投げの2択で崩しに行く。
それがスト5の攻め方の基本です。

最後に、確定反撃の話をしましょう。確反とか反確とよばれるアレです。
リュウの屈強Kはガードされると-11F。








自分が動けるようになるのは31F目。相手は19Fから行動可能です。
つまり、相手の攻撃が届く位置ならば、発生11Fまでの攻撃を無条件で喰らってしまうわけです。
もし相手がリュウならば、屈強Pが発生6Fなため、屈強P→強昇龍→真空波動拳などのコンボで大ダメージを貰ってしまいます。

このように、相手のどの攻撃をガードしたら何F有利あるいは何F不利なのか。
それを覚えておくだけで闘いを有利に進めることができるのがおわかりいただけたのではないでしょうか。
もちろん全ての技のFを覚えるのは不可能です。なので、各キャラの主要技のFだけでも覚えておくとよいでしょう。
もっとも、いきなりガチガチにフレームを覚える必要はありません。
なんとなくでいいので、この技をガードしたらこの技が入るな、と意識するだけでも十分です。
本来ならばダメージを稼げるところでじっとしてたらもったいない。
確定反撃を抑えるのはキャラ対策の第一歩です。

近距離の攻防もあわせてご覧ください。

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