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近距離の攻防について

このページでは、スト5における近距離の攻防についてご説明します。
フレームについてご存じない方は、先にフレーム(F)についてのページをご覧になることをオススメします。

ウル4では複合グラップを用いた防御や、それらを崩す打撃と投げ、色々ぶち壊せる昇龍セビキャンなど近距離の攻防が複雑でした。
それに比べると、スト5の近距離の攻防は割とシンプル。

まず、通常投げを入力した場合、立ちしゃがみ関係なく投げモーションが出るようになりました。
投げの発生は5Fに。また、投げの発生前に攻撃することでカウンターヒットも発生するようになりました。
さらに、攻撃レベルが追加されたことにより、弱攻撃と中攻撃がかち合った場合、中攻撃が一方的に勝つようになっています。
先行入力も効くため、リバーサルで通常技を出す(暴れ)のも容易になりました。

ディフェンス側がグラップ目的で投げを入力した場合も、発生5Fの投げモーションが出るということになります。
つまり、オフェンス側は相手の打撃と投げを潰す(暴れ潰し)か、相手のガードを崩す投げの二択を迫るのが基本的な攻め方です。

具体例を上げましょう。
リュウの屈弱Pは発生4Fでガードでリュウ側が+2F。これをガードさせ、そのまま最速で発生5Fの立中Pを出しましょう。
相手が最速で投げを入力していた場合、2Fの有利Fぶん先に立中Pが当たるため、カウンターヒットを取れます。


相手が最速の3F技で暴れてきた場合。この場合は発生5Fの立中Pと完全にかち合いますが、攻撃レベルで有利な立中Pが一方的に勝ち、これまたカウンターヒットを奪うことができます。
攻撃レベルについてのページもご覧ください。








これが暴れ潰しの基本です。
相手が暴れると読んだら暴れ潰し、ガードを固めると読んだ場合は投げに行きましょう。

ディフェンス側はオフェンス側の暴れ潰しを読んでガードするか、投げを読んでグラップ、もしくは発生の早い打撃で暴れましょう。
オフェンス側の暴れ潰しをガードすれば距離が離れるため、一旦仕切りなおしとなります。
グラップも当然仕切りなおし。打撃暴れが通ればターン入れ替えです。

これがスト5の基本的な攻防です。
今作は先行入力のおかげでリバーサルで3F通常技を出すのが容易なので、攻撃の隙間を2F以内にすることが非常に重要。
上記は攻撃レベルで打撃暴れに勝つという暴れ潰しですが、2F有利を取った後に発生4F以内の技を出すことで発生3Fの技にカウンターヒットを取るという方法もあります。









相手の3F技が発生する前にこちらの4F技が当たるため、カウンターヒットが発生します。
今回は2F有利からの4F発生での暴れ潰しをご紹介しましたが、1F有利からの3F発生や3F有利からの5F発生でも問題ありません。
暴れ潰しの方法はキャラによって様々ですが、大事なのは攻撃と攻撃の隙間を2F以内にすることです。

トレモのガード復帰時レコードで3F技を設定し、暴れを潰す練習をしましょう。
春麗の屈弱Pが発生3Fなので、春麗をダミーにしてレコードするとよいでしょう。
レコード設定のやり方はトレーニングモードのレコード設定についてのページをご覧ください。

これらの例は、ディフェンス側が最速で行動した場合のもの。
実戦では遅らせグラップしたり、無敵技をぶっぱなす、ジャンプやバクステで投げをすかすという選択肢もあるため、上記のように上手くいくとは限りません。
しかし基本的な攻防を覚えておくことで、試合中に考えながら動くことができるようになります。
相手がこういう行動を取ってきたからこう返そう。
そんな風に考えながらキャラを動かすことで、より一層格闘ゲームを楽しむことが出来るでしょう。

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